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在GDC 2024上,科技公司提供了ai驱动角色的一瞥

放大字体  缩小字体 发布日期:2024-04-10 18:51:48    来源:本站    作者:admin    浏览次数:79    评论:0

  NVIDIA

  在游戏开发者大会上,我们可以看到未来的发展趋势。这是独立游戏产生轰动效应或植入大理念核心的地方。今年,随着英伟达(Nvidia)展示其芯片组令人瞠目的性能,人工智能(ai)和育碧(Ubisoft)等软件公司透露了有趣的游戏玩法机会,人工智能成为了焦点。

  过去一年里,人工智能一直是炒作和恐惧的源头。它一直是好莱坞劳资冲突的中心,而在科技行业,公司将其视为提高效率的一种方式。在电子游戏的原始技术中,人工智能被设定为对该行业的一部分产生变革性影响。

  Convai是一家开发人工智能开发工具的公司,它通过三个项目提供了第一手资料。其中一个是“第二人生”,代表们展示了人工智能机器人如何作为新手玩家的向导。在大型多人在线游戏中,不可玩的角色就像一个有更多代理的门房。

  玩家可以询问他们的位置,他们可以将他们传送到新的地点。他们可以根据指令制作冲浪板,这样他们就可以在虚拟的海滩上挂十块冲浪板。值得注意的是,人工智能不仅可以回答问题,还可以了解周围的环境。这个机器人甚至有长期记忆,所以它可以回忆起玩家去过的地方。

  这引发了隐私问题,但康韦表示,每个机器人都有自己的扬声器配置文件,而且记忆不会混合。开发人员还可以通过时间限制内存,以便它会忘记。

  《暴风之门》是冰霜巨人工作室即将推出的一款即时战略游戏,在演示版中,一个名叫弗莱彻博士的角色向我介绍了战场上正在发生的事情。这个演示不会出现在游戏中,但我可以向NPC询问游戏世界,她会提供一些关于游戏的提示。

  到目前为止,最令人印象深刻的演示是“Project Neural Nexus”,它发生在一个赛博朋克世界中,将玩家置于一个名叫Seraph的女人必须引导玩家到屋顶的情况下。在电子游戏中,这是一个正常的场景,会过渡到更大的战斗,但在世界各地徘徊时,康奈的官员敦促我与居民交谈。

  当我走到目标时,我和他们聊天,了解更多关于这个世界的信息,但我想从中获得更多乐趣,所以我问一个角色是否可以借些钱,他们毫不犹豫地回应了我。

  在之后的演示中,Seraph递给我一把枪,我问那是什么武器(未来科幻武器很难分辨),她告诉我那是一把冲锋枪。它表明人物也知道世界上的物体以及一般的背景。我对她的长头发很好奇,就问她在哪里剪的,她告诉我她在战斗中没有时间去做头发。

  我和“影子”梁美的谈话是最有趣的。这个戴着面具的角色吹嘘她不受任何法律的约束,作为一名刺客,她可以做任何她想做的事。我提起《日内瓦公约》,问她是否适用于她的行业,以为她对此一无所知。令我惊讶的是,她回答了这个问题,并给出了一个非常有趣的答案。

  另一个有趣的互动涉及一个名叫温迪的机器人。我和它说话,它对我充满敌意。我生气了,批评了它,机器人回击了我,又和我进行了一次难忘的对话。很奇怪,一个NPC怎么能从一个简单的对话中引起如此强烈的反应。它只是加深了可信度。

  我在英伟达名为“隐蔽协议”的演示中也有类似的经历,其中展示了Inworld人工智能技术。在这种情况下,我必须进入NexaLife首席技术官的房间。我进去的时候什么都不知道,我不得不用自己的方式来获取信息。

  我从看门人泰开始,我了解到他也是一个有抱负的喜剧演员。我让他讲个笑话,有点不温不火,但他确实带我去了接待处索菲亚。对于索菲亚,我直截了当地向她询问首席技术官的房间号码,但她以Wavre酒店保护客户隐私的政策为由拒绝了我。我问她在哪里可以买到饮料,她把我带到她对面的酒吧。同样,这些ai驱动的npc知道房间里的物品以及他们周围的东西。

  我遇到了迭戈·马丁内斯(Diego Martinez),他也是Nexalife的高管,但他当时正忙于撰写主题演讲。我问他同事的房间号码,但他一点也不知道。他表现得很冷淡,所以我对他撒了谎,告诉他我是警察,需要这些信息。

  有趣的是,他没有让步,甚至更加讽刺和粗暴。演示以失败告终,但它与Convai的感觉不同。它感觉更集中,我不得不在正确的回答上剥离。我不能再回去和他说话了,因为就像在康韦的演示中一样,迭戈会记得我和我说的话。

  最后,我体验了AI技术在电子游戏公司手中的作用。育碧提供了一个展示Neo npc的演示。它发生在另一个未来的反乌托邦世界,玩家遇到了一个名叫布鲁姆的抵抗组织成员。

  育碧叙事总监Virginie Mosser称这种体验为对话式游戏玩法。与之前的演示版本不同的是,这一次的演示更具指导性,因为玩家必须完成目标才能与Neo NPC建立信任。

  玩家必须在来回中寻找机会,并利用这些机会了解更多关于世界和Bloom(我的抵抗战士伙伴)的信息。当我问他为什么要和大企业斗争时,他提到他有个儿子,所以我问他叫什么名字。他说孩子名叫埃夫兰德。这种努力增加了我们之间的信任程度,同时我们旁边的一个机器人对我的面试能力进行了评价。

  我和NPC之间的对话表明,玩家必须找到方法巧妙地提出主题并调查他们面前的角色。我了解到布鲁姆是一个非暴力的人,也是一个积极向上的人。如果我超越了界限,问了一个随机的问题,AI就会以一种微妙的方式将对话引导到任务上。

  在一个比较超现实的回答中,Mosser说Neo NPC产生了幻觉。有时,当一个问题刺穿知识库时,他们会得到模糊的答案,有时听起来很正常。

  演示的另一部分将我引向了《Iron》。她是抵抗组织的女性领导人,她要我帮她执行一项任务,闯入一座别墅,偷走一些文件。在前院周围,有几种可能性。附近有棵树,可以直通窗户,抓钩是工具之一。我先把树抬起来,但她犹豫了一下,因为她不知道一根树枝是否能支撑住我们两个。她接受了抓钩的主意。

  查看了其他可用的工具,我看到了一个便条,上面写着布鲁姆应该根据你之前的谈话来赞扬或提到他对你的看法,莫泽说。这是游戏玩法中的另一个生成性转折,显示玩家如何影响角色。

  下一个部分是关于警卫的,我问的第一件事就是我们是否了解他。她说他以前有从军经验所以我知道也许注射麻醉枪不是个好主意。我建议用安眠药,她喜欢这个主意。最后一个部分是监控摄像头,我提出了电磁脉冲的想法,但她说这会引起太大的骚动。它也不在工具列表上。最明显的答案是烟雾弹,但我也看到了一个图表,我们可以切断电力。我同意了。

  然后她问,如果事情出了差错,警卫发现了我们,我们该怎么办。我回答说:“我要蜷成一团哭了。”铁实际上听懂了我的讽刺,但不被我的笑话逗乐。

  不幸的是,AI演示完全按照我所说的去做了,它在第三部分中向你展示了尝试抢劫的结果。我们失败了。这个笑话产生了严重的影响,布鲁姆在事后报告中对他进行了抨击。他说我的吼叫确实分散了我们的注意力,让我们得以逃跑,但我们没拿到文件。同样,这项技术并不完美,它展示了一些有趣的游戏机会和意想不到的反应。

  似乎AI在游戏中的应用还有很长的路要走,但在某些时刻,它可以以微妙的玩法方式使用。Bloom笔记是生成式AI为你的行为创建总结的一个例子。如果你在几个月后回到游戏中,需要知道你之前做了什么,这将会很有帮助。对于一些更有野心的元素,如Neo npc,当涉及到故事驱动的游戏时,这将更有影响力。

  它从根本上改变了电子游戏的编写方式。虽然分支对话不需要写出来,但游戏工作室创造的角色必须更细致,有更深层次的背景。他们的行为和反应背后需要有故事和动机。作家们需要思考他们是否和宠物一起长大,他们的父母是谁,对他们重要的是什么,以及他们如何看待这个世界。编剧们要把鬼魂放进机器里。

  为了让角色栩栩如生,工作室需要能够创造出引人注目的角色的人,如果他们做不到这一点,他们就会被玩家所忽视,并向他们提出各种各样的问题。莫瑟说,他们会产生幻觉,可能与小说不符。

  这反过来又需要更深入的知识,人工智能机器人需要从中汲取知识。游戏中有大量的故事,但这些故事从未被大众所接受,但让AI通过对话呈现这些故事,比通过文本墙或随机拾拾者更能让玩家沉浸在故事中。

  至于表演,人工智能要想捕捉到人类表演的细微差别和微妙之处,还有很长的路要走。与真人配音相比,这个角色的许多表演都显得平淡无奇。值得注意的是,在我脑海中突出的角色是对抗性的角色。迭戈·马丁内斯和机器人温迪给人的印象比那些彬彬有礼、和蔼可亲的npc更深刻。

  尽管拥有一款充满Neo npc的游戏似乎有点令人畏惧,或者因为涉及到大量的故事叙述而在未来才会出现,但这在短期内是可行的。这将是在战役的低谷时刻带来更多叙事深度的一种方式。它将创造出更吸引人的时刻,与玩家在图像中看到的现实主义相匹配。

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  引用在GDC 2024上,科技公司提供了ai驱动角色的预览(2024年3月27日)

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